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Virtual Reality: Viel mehr als nur eine Spielerei

Unterhaltung, Information und Hilfe aus der virtuellen Dimension

von Sandra Schink

Von außen sieht es albern aus, und es ist ein bisschen spooky, dieses Wahrnehmen in mehreren Dimensionen. Doch Virtual Reality wird in viele unserer Lebensbereiche einziehen. Ein Überblick.

Wir werden uns daran gewöhnen: Sowohl an den Anblick von Menschen, die mitten im Wohnzimmer in Puschen und Pyjama mit sperrigem Gerät auf dem Kopf und einem Plastikding in der Hand wild um sich herum fuchteln, lachen, schreien und fluchen, weil sie gegen Gestalten kämpfen, die nur sie sehen können.

Als auch an dieses merkwürdige Gefühl, wenn man selbst so ein Gerät auf dem Kopf hat und man sich mit den Augen und der Wahrnehmung in einer völlig anderen Umgebung aufhält und dort unterwegs ist, während der Körper sich in der realen Außenwelt bewegt. Und auch an die vielen Blessuren, zerschlagenen Blumenvasen und die unzähligen, mal mehr, mal weniger lustigen Unfall-Videos, die es in naher Zukunft von VR-Brillen-Nutzern auf Youtube geben wird, die während ihrer Blindheit für ihre reale Außenwelt mit eben jener kollidiert sind.

"Diesen Virtual-Reality-Hype mache ich nicht mit!"

Vielleicht gehört der eine oder andere zu den Menschen, die auch nicht jeden Hype mitmachen wollen und ignoriert das VR-Thema? Vielleicht, weil er sowieso nicht spielt und es ihn deshalb nicht zu interessieren braucht? Keine Chance: An dieser Entwicklung werden wir alle nicht vorbei kommen. Denn Virtual Reality wird in weit mehr unserer Lebensbereiche Einzug halten, als nur in die Gaming-Welt.

Unterhaltung und Information, Wissensvermittlung, Hilfe und Journalismus sind die großen Bereiche, denen sich durch die VR-Technologie ganz neue Möglichkeiten eröffnen. So setzt zum Beispiel Autohersteller Audi bereits bei Mitarbeiterschulungen für die vielzähligen Fahrassistenzsysteme auf die Kombination aus realer Erlebniswelt und virtueller Realität.

Virtuelle Simulation statt realer Kollision

Beim Digital Training 2.0 sitzen die Fahrer in einem echten Auto, das auf einem großen leeren Parkplatz auch ganz real gefahren wird. Ziel ist es, alle erdenklichen Gefahrensituationen simulieren und die Fahrerassistenzsysteme aktivieren zu können, ohne dass Fahrer, Auto oder Kulissenmaterial in Gefahr geraten. Die Fahrer tragen eine VR-Brille und sehen die virtuelle Kulisse einer Kleinstadt mit Häusern, Straßen, Ampeln, Kreisverkehr um sich herum. Auch das Auto-Cockpit ist originalgetreu abgebildet, Lenkrad, Bedienelemente, Schaltung, selbst der Sicherheitsgurt sind visualisiert. 

Die Software der VR-Brille ist mit der Software des Fahrzeugs verbunden und synchronisiert. Das bedeutet, das Auto "sieht" das Gleiche wie der Fahrer in der VR-Brille und reagiert mit seinen Assistenzsystemen genau so auf die dort simulierten Gefahrensituationen, als seien sie real. Verlässt das Auto seine Spur in der virtuellen Welt, kommt der Spurhalteassistent zum Einsatz, auch wenn es auf dem realen leeren Parkplatz draußen gar keine Spuren gibt. Taucht in der virtuellen Welt eine Gefahrenquelle unvermittelt vor dem Fahrzeug auf, leitet das Auto eine Notbremsung ein, bevor der Fahrer überhaupt realisiert hat, was los ist. Auch wenn draußen auf dem leeren Parkplatz weit und breit keine Gefahr zu sehen ist.

Auto mit VR-Brille fahren - Ein Selbsttest

Ich habe es ausprobiert und war erst mal irritiert. Nachdem die VR-Brille, eine Oculus Rift für Entwickler, fest auf meinen Kopf saß, konnte ich zwar all diese detailgetreuen virtuellen Kulissen sehen. Nicht aber mich selbst. Als ich an mir runter schaute, sah ich direkt auf den Sitz. Ich war ein Geist in diesem virtuellen Auto. Hände auf dem Lenkrad? Fehlanzeige. Das Lenkrad bewegte sich mit meinen Lenkbewegungen mit wie ein ferngesteuertes Auto. Aber ich fühlte es in meinen unsichtbaren Händen.

Sandra Schink: Virtual Reality im AutoMit diesen Wahrnehmungsdifferenzen musste ich erst mal klar kommen. Meine reale Trainerin, ebenfalls ein Geist auf dem leeren virtuellen Beifahrersitz, gab mir Anweisungen, wie ich zu fahren hatte. Erst zur Ampel, dann dort halten. Dann die Pylonen umfahren. Nicht schneller als 40 km/h, aber dann riegelt das Auto für dieses Training sowieso ab.

Am Ende der Strecke wendete ich in einem Kreisverkehr. An dieser Stelle war mir dann schon übel. Offenkundig gehöre ich zu den Menschen, die unter "Motion Sickness" leiden: Sie fühlt sich an wie Seekrankheit, führt zu leichter Übelkeit und Schwindel. Aber ich habe durchgehalten und bin weiter gefahren. Auf dem Rückweg waren die Pylonen weg, stattdessen kreuzte ein Fahrradfahrer unvermittelt meinen Weg, dem ich tatsächlich ungehalten hinterherschaute. Bis das Auto in die Eisen ging: Vor mir, mitten auf der Straße, stand ein virtueller Vater mit Kinderwagen. Ohne Pre Sense Assistenzsystem, der Notfallbremsung, hätte ich ihn virtuell platt gemacht, weil ich vom Fahrradfahrer abgelenkt war. Und auf einer realen Teststrecke wären Kinderwagen und Crashtestdummies - ohne das Assistenzsystem - im hohen Bogen geflogen. 

Ein spannender Anwendungsbereich, nicht nur für Fahrschulungen. Auch wenn sie noch ihre Tücken hat, wie eben die virtuell ausgelöste, aber real gefühlte Seekrankheit.

Markerlose Virtualität für eine realistischere Wahrnehmung

Diese "Motion Sickness" wird vermutlich auch durch den Umstand verstärkt, dass man sich selbst nicht sehen kann, während man sich durch den virtuellen Raum bewegt. Der eigene Körper, also Hände, Arme, Bauch und Beine helfen bei der Orientierung, wenn man an sich herunterschaut. Kann man seine Hände nicht sehen, obwohl man sie im virtuellen Raum benutzt, kann das die Wahrnehmung durcheinander bringen.

Um den Körper sichtbar zu machen, benötigt die Software normalerweise sogenannte Marker. Das sind die Punkte, die auch an der VR-Brille im Audi zu sehen sind. Sie dienen wiederum der Software zur Orientierung im realen Raum für die Darstellung im virtuellen Raum. Und sie müssten überall am Körper angebracht werden, damit man in der virtuellen Realität einen sichtbaren Körper hat. Das ist sehr aufwändig. Doch die Düsseldorfer Agentur für Virtual Reality (A4VR) entwickelt derzeit ein markerloses Konzept um Körper einfach sichtbar zu machen. 

Virtuelle Realität im Alltag

Jan Thiel, Co-Founder und Creative Director A4VRJan Thiel, Co-Founder und Creative Director von A4VR, kennt bereits etliche Anwendungen für die VR-Technologie im medialen Alltag. Seine Agentur realisiert 360°-Produktionen auf Events, schafft virtuelle Räume für das E-Learning, oder für Architekten, die sich dann in ihren eigenen Entwürfen umsehen können, als sei ihr Gebäude schon errichtet. Auch virtuelles Sightseeing macht das Team möglich, so kann jeder jederzeit zu einer Sehenswürdigkeit am anderen Ende der Welt reisen und sich so umsehen als stände er dort vor Ort. Shoppen, Schulungen oder sogar medizinische Anwendungen: Alles ist denkbar.

"Die Möglichkeiten sind wirklich vielfältig," erzählt Jan Thiel begeistert. "Stellen Sie sich vor, Sie stehen beim Finale einer Weltmeisterschaft direkt neben dem Torschützen am Elfmeter-Punkt! Oder Sie sitzen gleich neben dem Trainer! Wir können heute eigentlich schon alles realsieren, was man sich ausdenken kann."

Mit den aus 8-10 GoPros selbst konstruierten und gut gekühlten 360°-Kameras können stundenlange Live-Streamings von Veranstaltungen ermöglicht werden. So war es Zuschauern zum Beispiel möglich beim Finale von "Voice of Germany 2015" vom Zuschauerraum zwischen die Jury zu "springen" und live mitten unter ihnen zuzuschauen, sich zum Publikum umzudrehen oder den Finalisten aus Jurysicht wahrzunehmen. 

Mittendrin statt nur dabei

Für die 360°-Produktionen steht oder hängt die Kamera an einem Ort und nimmt alles um sie herum auf. Die Filme können dann bei Facebook oder YouTube ganz ohne Zusatzgerät angesehen werden, indem man sie am Desktop mit der Maus bewegt, wie zum Beispiel bei der A4VR-Produktion für das SOS-Kinderdorf in Nairobi. Schaut man sich das Video nun auf dem Smartphone an, verändert sich der Blickwinkel mit der Bewegung des Smartphones: Man kann einmal um sich herum blicken, während das Video läuft. Das allein ist schon eine interessante Erfahrung.

Devices für das richtige Rundum-Gefühl

Für das richtige 360°-Grad-Gefühl benötigt man aber die passenden VR-Brillen, und die gibt es in den verschiedensten Ausstattungen zwischen 2 und 1.100 Euro. Zum Gucken mit den Smartphones benötigt man Apps, die das stereoskopische Sehen ermöglichen.

Cardboard

Google CardboardDas Cardboard ist eigentlich nur ein geschickt gefalteter Pappkarton mit Linsen, einem Schlitz für das Smartphone und einem Kontaktknopf für die Bedienung. Aber schon diese einfache Lösung kann großen Spaß bereiten. Die einfachsten Cardboards gibt es ab 2 Euro im Versandhandel, das abgebildete stabile Google Cardboard ist mit Smartphones bis zu einer Bildschirmgröße von 6" kompatibel und kostet 19,99 Euro.

View Master


VR View MasterFür alle, die einst diese spacigen "Stereo-Ferngläser" vor der Nase hatten, in die man Drehscheiben für den 3D-Effekt einlegen konnte, für die ist Virtual Reality und 3D eh ein alter Hut. Der gute alte View Master kommt heute in der Neuauflage als VR-Brille daher, mit Apps und Erlebniskarten. Das View Master Starter Set kommt mit einer Einstellschiene auch für große Smartphones und kostet rund 20 Euro.

VR Gear


VR Gear OculusBequemer zu tragen ist die VR Gear, die kleine Schwester der Oculus Rift, die mit den Samsung-Smartphones Galaxy S6, S6 edge, S6 edge+, S7 und S7 edge kompatibel ist und den Einsatz von Controllern ermöglicht, die aber dazu gekauft werden müssen. Die VR Gear kostet derzeit rund 80 Euro.

Oculus Rift


Oculus RiftDie Oculus Rift ist eine der Premium-Brillen, die derzeit auf dem Markt sind. Das Gefühl eines nahtlosen hochauflösenden Rundumblicks ist den beiden OLED-Displays mit einer Auflösung von 1080 x 1200 Bildpunkten pro Auge zu verdanken. Die Refresh-Rate von 90 Bildern pro Sekunde sorgt für flüssige Bewegungen auch in virtuellen Spielen und soll helfen die "Motion Sickness" zu verhindern. Das Unternehmen Oculus VR wurde nach einer furiosen Crowdfunding-Kampagne 2014 von Facebook gekauft. Die Oculus Rift kostet bei Amazon derzeit rund 1.100 Euro und es ist mit langen Wartezeiten dank Lieferengpässen zu rechnen.

HTC Vive


HTC ViveDie HTC Vive kommt mit zwei Basisstationen, die für Orientierung im virtuellen Raum sorgen, und mit zwei Controllern, die freies Bewegungsspiel ermöglichen. Sie ist mit einem Gyrosensor, einem Beschleunigungsmesser und einem Laser-Positionsmesser ausgestattet. Durch die Frontkamera wird das Einblenden der realen Umgebung ermöglicht. Die HTC Vive kostet beim Hersteller derzeit 899 Euro plus Versand.

Die beiden Premiumbrillen benötigen leistungsfähige Rechner, um die Brillen optimal unterstützen zu können.

 

Einfach mal ausprobieren

Es ist gar nicht nötig, gleich mit den teuren Brillen anzufangen, ein Papp-Cardboard reicht für den ersten Spaß völlig aus. Gelegenheit gibt es bei ProSieben ab dem 18. Juli: Dann startet Galileo eine Virtual Reality-Woche, in der alle Beiträge in der Galileo-App auch in 360°-Rundumsicht anzuschauen sind. Denn auch für Reportagen und Dokumentationen ist das Medium sehr gut geeignet.

Zu alt, schon wieder etwas Neues auszuprobieren? VR kann Lebensgeister wecken und auch alten und immobilen Menschen sehr viel Freude bereiten. Wie bei dieser alten Dame, die mit 89 Jahren nochmal Achterbahn fährt - virtuell natürlich:

Artikel vom   12. Juli 2016
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