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Virtual-Reality-Brillen: Täuschend echte Erlebnisse

vonPeter Kusenberg

Im Jahre 2016 werden Virtual-Reality-Brillen in den Massenmarkt gelangen, die uns täuschend echte Erlebnisse bescheren. Wie die VR-Technik genau funktioniert, haben wir uns angeschaut.

Virtual-Reality-Brillen fühlen sich nicht immer gut an

Mein erstes „schräges“ Erlebnis mit der virtuellen Welt hatte ich vor ein paar Monaten. Ich schmökerte in einer Zeitschrift, spazierte durchs Zimmer und warf ein paar Bälle gegen einen Basketballkorb, den ich immerhin zwei Mal traf. Dann ging ich zu einem Beistelltisch, von dessen Platte ich eine Münze nehmen wollte – und schrak zurück. Denn binnen Sekunden verbreitete sich ein unangenehmer Dunst in meinem Kopf, Schweiß traf auf meine Stirn und mir wurde richtig übel. Ich riss mir die klobige Brille vom Kopf, was die akute Übelkeit zwar verhinderte. Doch das starke Unwohlsein blieb für den Rest des Tages. Was war geschehen?

Ich hatte das Abenteuerspiel Pollen des finnischen Herstellers Mindfield Games ausprobiert, in dem ich mich als Astronaut durch ein Raumschiff bewegte. Dazu hatte mir Projektleiter Olli Sinerma eine Virtual-Reality-Brille namens Vive des Smartphone-Herstellers HTC aufgesetzt. In den Monaten und Jahren zuvor hatte ich gut anderthalb Dutzend verschiedene VR-Spiele und mehrere seriöse VR-Anwendungen getestet, jedes Mal ohne Unwohlsein. Sinerma erklärte meine plötzliche Übelkeit damit, dass beim zu schnellen Aufheben der Münze eine große Diskrepanz zwischen dem aktuellen Erlebnis und der in meinem Körper gespeicherten Erfahrung entstehe. Mit anderen Worten: Mein Körper kann die Sinneseindrücke der Simulation gut verarbeiten, solange er genügend Zeit hat, die VR-Handlungen in Ruhe auszuführen – oder wenn er beim Tragen der VR-Brille durch den Weltraum schwebt und andere ungewohnte Handlungen erledigt, die dem Körper nicht vertraut sind. Hätte ich die Münze langsam aufgehoben, hätte ich möglicherweise weiter durchs Raumschiff spazieren können; hätte ich ein Alien-Monster bekämpft, wäre dieser Kampf wohl ohne Übelkeit verlaufen.

Virtual-Reality-Brillen: Üben für den Ernstfall

Diese fälschlicherweise als Motion Sickness, also Bewegungskrankheit bezeichnete Übelkeit in VR-Simulationen ist das Hauptproblem bei der erfolgreichen Vermarktung entsprechender Geräte. Seit Jahrzehnten erforschen Wissenschaftler und Techniker die Möglichkeiten, in virtuelle Räume einzutauchen, so dass Kinobesucher noch stärker von der Filmhandlung gepackt werden, Architekten ihre Häuser vor dem Bau durchwandern, Medizinstudenten Operationen ohne Risiko erproben und Meeresbiologen mit einem trockenen Tauchgang die Kenntnis ihrer Ausrüstung unter Beweis stellen. Die kleine US-Firma Oculus VR sammelte ab 2012 via Crowdfunding Kapital, um ihre VR-Brille Oculus Rift zu entwickeln. Wenige Jahre später kaufte der Internet-Gigant Facebook die einfallsreiche Firma für einen Milliarden-Betrag. Die Oculus-Rift-Brille ist ab dem ersten Quartal 2016 für rund 600$ vorbestellbar, ab August 2016 wird die Auslieferung erwartet. Eine Menge Software wird gleichzeitig verfügbar sein.

Die eigentlich dazu gehörenden Controller Oculus Touch werden vorerst nicht im Handel erhältlich sein, da sie nicht den Richtlinien der Federal Communications Commission entsprechen und bis heute keine Zulassung erhalten haben.

VR-Mitbewerber sind ebenfalls kreativ

Zu den wichtigsten Konkurrenten zählen der japanische Konzern Sony mit seiner Playstation VR und das oben getestete HTC Vive-System. Diese drei Systeme und die meisten finanzschwächeren Mitbewerber funktionieren technisch auf ähnliche Weise und lassen sich nicht allein für Spiele verwenden, sondern für alle möglichen Anwendungen.

Die Brille ist das wichtigste Accessoire von Virtual-Reality-Systemen. Im Gegensatz zu 3D-Brillen muss die VR-Brille das Sichtfeld komplett umschließen. Auf jedes Auge ist eine Kamera gerichtet, die alle Bewegungen des Augapfels registriert und in entsprechende Bilder umsetzt. Zudem reagieren Oculus Rift & Co. auf Bewegungen des Kopfes, so dass man sich völlig frei im virtuellen Raum umsehen kann. Simulationsverstärkend wirken Stimmen und Geräusche, die der VR-Brillen-Träger über Kopfhörer hört. Als drittes Element helfen Eingabegeräte bei der Immersion, also beim Eintauchen in die Kunst-Welt, etwa ein Datenhandschuh oder besagtes Oculus Touch. Mit diesen Geräten lassen sich Dinge innerhalb der virtuellen Welt in die Hand nehmen, etwa jene fatale Münze in der Pollen-Präsentation.

Simulation von drei von fünf Sinnen

Meist beschränkt sich die Simulation auf maximal drei der fünf menschlichen Sinne: den Seh-, den Hör- und den Tastsinn. Riechen und Schmecken kommen zu kurz. Die Software-Entwickler haben bereits alle Hände damit zu tun, ihre Software so einzurichten, dass alle Bewegungen des Nutzers korrekt in die virtuelle Welt übertragen werden, um die Simulations-Krankheit zu vermeiden. Hilfreich ist dabei eine hohe Bildwiederholungsrate von möglichst 60 Bildern pro Sekunde. Zudem zahlt es sich aus, die Fokussierung des Blickes zu berechnen, also zu ermitteln, ob der VR-Nutzer in die Ferne schaut oder ein Ding in der Nähe betrachtet. Nicht zuletzt ist es wichtig, auf individuelle Besonderheiten Rücksicht zu nehmen. Jeder Mensch reagiert anders auf Virtual Reality, Kinder anders als Erwachsene, Kurzsichtige anders als Normalsichtige, wobei die aktuellen Virtual-Reality-Brillen das gleichzeitige Tragen gewöhnlicher Brillen ohne Einschränkung erlauben.

Artikel aktualisiert am 27. Juni 2016

Artikelvom  14. Dezember 2015
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